게임 방법
칸 하나가 비어 있는 판에서 빈칸과 붙어 있는 타일을 눌러 밀어 넣습니다. 이걸 반복해 1부터 순서대로, 빈칸은 맨 마지막에 오도록 정렬하면 완성입니다.
같은 줄에 있는 타일을 누르면 그 사이의 타일이 한 번에 밀립니다. 한 칸씩 누르지 않아도 되니 훨씬 빠릅니다. PC에서는 방향키로도 조작할 수 있고, 휴대폰에서는 화면을 쓸어도 됩니다. 제자리에 들어간 타일은 색이 바뀌어 진행 상황을 알 수 있습니다.
푸는 순서 — 위에서 아래로, 왼쪽에서 오른쪽으로
아무 데나 손대면 맞춰 놓은 타일이 다시 흐트러집니다. 맞춘 부분은 건드리지 않는 순서로 진행해야 합니다.
- 맨 윗줄을 완성합니다. 4×4라면 1, 2, 3, 4를 차례로 제자리에 넣습니다.
- 맨 왼쪽 줄을 완성합니다. 이제 위쪽 한 줄과 왼쪽 한 줄이 고정됩니다.
- 남은 부분에서 같은 과정을 반복합니다. 판이 한 겹씩 줄어듭니다.
- 마지막 2×2만 남으면 돌리듯이 몇 번 움직이면 맞춰집니다.
각 단계를 구체적으로 어떻게 하는지는 슬라이드 퍼즐 푸는 법에서 자세히 다룹니다.
줄의 마지막 두 개가 안 맞을 때
가장 많이 막히는 지점입니다. 예를 들어 윗줄의 3과 4를 넣으려는데 하나를 넣으면 다른 하나가 밀려나는 상황이죠. 이때는 두 개를 따로 넣으려 하지 말고 한 묶음으로 넣어야 합니다. 3을 원래 4의 자리에 두고, 4를 그 바로 아래에 둔 다음, 두 개를 함께 왼쪽으로 밀어 넣는 식입니다. 이 형태를 한 번 익혀두면 모든 줄에서 똑같이 쓸 수 있습니다.
절반은 애초에 풀 수 없습니다
슬라이드 퍼즐에는 유명한 수학적 사실이 있습니다. 타일을 아무렇게나 늘어놓으면 그중 절반은 아무리 움직여도 절대 맞출 수 없는 배열입니다. 1870년대에 이 성질을 이용해 "14와 15만 뒤바뀐 판을 맞추면 상금을 주겠다"는 현상금이 걸린 적이 있는데, 사실 그 배열은 수학적으로 풀 수 없는 것이어서 아무도 받아 가지 못했습니다. (자세한 이야기는 퍼즐 게임은 어떻게 만들어졌을까에서 다룹니다.)
그래서 이 게임은 숫자를 무작위로 섞지 않습니다. 완성된 상태에서 실제로 가능한 움직임만 수백 번 되풀이해 문제를 만듭니다. 어떤 판이 나오더라도 반드시 풀 수 있다는 것이 보장됩니다. 안 풀린다면 방법의 문제이지 판의 문제가 아닙니다.
기록에 대해
크기별로 최고 기록(가장 빠른 완성 시간)이 저장됩니다. 완성하면 시간에 따라 등급과 대략적인 상위 %가 표시되고, 사용한 이동 횟수도 함께 나옵니다. 같은 판을 더 적은 이동으로 푸는 것에 도전해 보셔도 재미있습니다.