퍼즐 게임은 어떻게 만들어졌을까
지금 휴대폰으로 하고 있는 이 게임들에는 생각보다 긴 이야기가 있습니다. 140년 전의 열풍부터 3주 만에 세계로 퍼진 게임까지.
15 퍼즐 — 불가능한 현상금
숫자 타일을 밀어 순서를 맞추는 슬라이드 퍼즐은 1880년 무렵 미국과 유럽에서 엄청난 유행을 일으켰습니다. 당시 신문에는 사람들이 일도 안 하고 이 퍼즐만 붙들고 있다는 기사가 실릴 정도였습니다.
이 퍼즐을 유명하게 만든 것은 한 장의 도전장이었습니다. 14와 15만 자리가 뒤바뀐 판을 제시하고 "이걸 맞추면 상금을 주겠다"고 내건 것입니다. 수많은 사람이 밤을 새웠지만 아무도 성공하지 못했습니다. 그 배열은 수학적으로 절대 풀 수 없는 상태였기 때문입니다.
타일을 아무렇게나 늘어놓으면 그중 정확히 절반은 도달 불가능한 배열이 됩니다. 움직임의 규칙상 넘어갈 수 없는 두 세계로 나뉘어 있는 셈입니다. 상금은 이 성질을 이용한 것이었고, 결국 아무도 받아 가지 못했습니다. 퍼즐의 유행이 수학적 발견으로 이어진 흔치 않은 사례이기도 합니다.
이 퍼즐을 널리 알린 인물로 미국의 퍼즐 작가 샘 로이드가 자주 언급되지만, 그가 실제 발명자인지에 대해서는 후대 연구자들 사이에서 이견이 있습니다. 원안은 다른 사람의 것이고 로이드가 홍보에 앞장선 것이라는 견해가 널리 받아들여지고 있습니다.
스도쿠 — 미국에서 태어나 일본에서 이름을 얻다
스도쿠의 뿌리는 18세기 수학자 오일러가 연구한 라틴 방진까지 거슬러 올라갑니다. 각 행과 열에 기호가 한 번씩만 오도록 배치하는 구조인데, 여기에 3×3 칸 조건을 더하면 오늘날의 스도쿠가 됩니다.
현대적인 형태는 1970년대 후반 미국의 퍼즐 잡지에 실린 "넘버 플레이스(Number Place)"로 알려져 있습니다. 처음에는 큰 주목을 받지 못했습니다.
전환점은 1980년대 일본이었습니다. 한 퍼즐 전문 출판사가 이 퍼즐을 소개하면서 "숫자는 하나만"이라는 뜻의 이름을 붙였고, 이것이 줄어 '스도쿠'가 되었습니다. 일본에서 규칙도 다듬어졌습니다. 주어진 숫자를 점대칭으로 배치하고 그 개수를 일정 수준 이하로 제한하는 관행이 이때 자리 잡았고, 지금도 그 형태가 이어집니다.
세계적인 열풍은 2004년 말에 시작됐습니다. 한 뉴질랜드 출신 판사가 일본에서 이 퍼즐을 접한 뒤 문제를 자동으로 만드는 프로그램을 개발했고, 영국의 유력 일간지가 이를 연재하면서 순식간에 퍼졌습니다. 이듬해에는 전 세계 신문의 고정 코너가 되었습니다. 미국에서 태어나 일본에서 이름을 얻고 영국을 거쳐 세계로 퍼진 셈입니다.
2048 — 3주 만에 퍼진 주말 프로젝트
숫자 합치기 장르는 역사가 훨씬 짧습니다. 2014년 3월, 당시 열아홉 살이던 이탈리아의 한 개발자가 주말에 만들어 공개한 것이 시작이었습니다.
그런데 이 게임도 완전히 새로 만들어진 것은 아니었습니다. 비슷한 시기에 나온 다른 게임들에서 아이디어를 이어받았고, 더 거슬러 올라가면 타일을 밀어 합친다는 발상 자체가 그 이전 게임에서 왔습니다. 만든 사람도 이 사실을 처음부터 공개적으로 밝혔습니다.
결과는 예상 밖이었습니다. 공개하고 몇 주 만에 수천만 명이 즐기는 게임이 되었고, 수많은 변형판이 쏟아졌습니다. 코드가 공개되어 있어 누구나 자기 버전을 만들 수 있었던 것도 확산에 한몫했습니다.
오래 살아남는 퍼즐의 공통점
140년 된 퍼즐과 10년 된 퍼즐이 같은 화면에 나란히 있습니다. 전혀 다른 시대에 만들어졌는데도 비슷한 성질을 공유합니다.
- 규칙을 한 문장으로 말할 수 있습니다. "1부터 순서대로 맞춘다", "1~9를 겹치지 않게 넣는다", "같은 숫자를 합친다". 설명서가 필요 없습니다.
- 그런데 잘하기는 어렵습니다. 규칙의 단순함과 숙달의 어려움 사이 간격이 클수록 오래 붙잡게 됩니다.
- 운이 아니라 판단이 결과를 만듭니다. 잘 안 풀렸을 때 "운이 없었다"가 아니라 "내가 잘못 뒀다"고 느껴지면, 한 번 더 하게 됩니다.
- 한 판의 끝이 분명합니다. 끝없이 이어지지 않기 때문에 부담 없이 시작할 수 있습니다.
새 게임을 고를 때 이 네 가지를 기준으로 삼고 있습니다. 화려한 연출보다 이 조건을 만족하는 쪽이 결국 더 오래 남는다고 보기 때문입니다.
이야기를 알고 나면 같은 게임도 조금 다르게 보입니다.
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퍼즐의 유래에 관해서는 자료마다 세부 내용이 조금씩 다르고, 최초 고안자에 대해 이견이 있는 경우도 있습니다. 이 글은 널리 알려진 내용을 정리한 것입니다.