스도쿠 기초 풀이법

찍지 않고 논리로만 푸는 방법. 초보가 가장 먼저 익혀야 할 다섯 가지를 순서대로 정리했습니다.

스도쿠의 규칙은 한 줄로 끝납니다. 가로줄·세로줄·3×3 칸에 1부터 9까지가 한 번씩만 들어가면 됩니다. 그런데 규칙을 알아도 막상 풀려고 하면 어디부터 손대야 할지 막막합니다. 스도쿠는 "어디를 봐야 하는지"를 아는 게임이기 때문입니다. 아래 순서대로 익히면 찍지 않고도 풀립니다.

1. 단일 후보 — 들어갈 수 있는 숫자가 하나뿐인 칸

가장 기본입니다. 빈칸 하나를 정하고, 그 칸이 속한 가로줄·세로줄·3×3 칸에 이미 있는 숫자를 모두 지웁니다. 남은 후보가 딱 하나면 그게 정답입니다.

예를 들어 어떤 칸의 가로줄에 1 2 3, 세로줄에 4 5 6, 3×3 칸에 7 8이 이미 있다면 후보는 9 하나뿐입니다. 확실하니 바로 적으면 됩니다. 쉬움 난이도는 이 방법만으로 상당 부분이 풀립니다.

2. 숨은 단일 — 그 줄에서 이 숫자가 갈 곳이 한 칸뿐인 경우

1번과 방향이 반대입니다. 칸을 기준으로 보는 게 아니라 숫자를 기준으로 봅니다.

어떤 3×3 칸에 아직 7이 없다고 해봅시다. 그 칸의 빈칸이 세 개인데, 그중 두 곳은 같은 가로줄이나 세로줄에 이미 7이 있어서 들어갈 수 없다면 — 남은 한 칸이 7의 자리입니다. 그 칸에는 7 말고 다른 후보도 있을 수 있지만 상관없습니다. 7이 갈 곳이 거기밖에 없으니 확정입니다.

초보가 가장 많이 놓치는 기법이자, 익히면 실력이 가장 크게 느는 기법입니다. 막혔다 싶으면 1부터 9까지 숫자를 하나씩 정해놓고 "이 숫자가 이 칸에 들어갈 자리가 어디지?" 하고 훑어보세요.

3. 후보를 메모하기 — 머리로만 하지 않기

보통 난이도부터는 머릿속으로만 후보를 기억하기 어렵습니다. 이때 메모(연필) 기능을 씁니다. 각 빈칸에 가능한 후보 숫자를 작게 적어두는 것입니다.

메모의 진짜 가치는 적는 순간이 아니라 지우는 순간에 나옵니다. 어떤 칸에 5를 확정하면, 같은 줄과 같은 3×3 칸에 적어둔 5를 모두 지웁니다. 그 과정에서 후보가 하나만 남는 칸이 연쇄적으로 생기고, 거기서 다음 답이 나옵니다. 풀이가 술술 풀리는 구간은 대부분 이 연쇄에서 만들어집니다.

4. 쌍으로 후보 지우기

같은 줄(또는 같은 3×3 칸)에서 후보가 똑같이 두 개뿐인 칸이 두 개 나올 때가 있습니다. 예를 들어 두 칸 모두 후보가 3, 7뿐이라면 — 어느 쪽이 3이고 어느 쪽이 7인지는 아직 몰라도, 3과 7은 그 두 칸이 나눠 갖는다는 사실은 확정입니다.

따라서 같은 줄의 다른 칸에서는 3과 7을 후보에서 지울 수 있습니다. 직접 답을 알려주지는 않지만 후보를 크게 줄여줘서, 결국 1번이나 2번으로 풀리는 칸을 만들어냅니다. 어려움 난이도에서 막혔을 때 돌파구가 되는 경우가 많습니다.

5. 효율적인 스캔 순서

아무 데나 보는 게 아니라 확률이 높은 곳부터 봐야 시간이 줄어듭니다.

절대 하지 말아야 할 것: 찍기

확신 없이 "아마 이거겠지" 하고 채우면 그 순간엔 진도가 나가는 것 같지만, 틀린 숫자 하나가 이후 판단을 전부 오염시킵니다. 한참 뒤에 모순이 발견되면 어디서부터 잘못됐는지 찾지 못해 처음부터 다시 풀어야 합니다.

제대로 만들어진 스도쿠는 정답이 하나뿐이고, 찍지 않고 논리만으로 풀 수 있게 설계되어 있습니다. (Fuse의 스도쿠도 문제를 만들 때마다 정답이 유일한지 검사합니다.) 막혔다면 찍을 게 아니라 아직 안 써본 기법이 있다는 뜻입니다. 2번 숨은 단일부터 다시 훑어보세요.

실력이 늘고 있다는 신호

  1. 쉬움 난이도를 메모 없이 끝까지 풀 수 있다.
  2. 막혔을 때 아무 데나 보지 않고 숫자 기준으로 훑는 습관이 생겼다.
  3. 메모를 적을 때 지울 것을 염두에 두고 적게 된다.
  4. 어려움 난이도에서 쌍을 찾아 후보를 줄이는 판단이 나온다.

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